La Terra di Mezzo
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Re: La Terra di Mezzo
Tratto da www.terradimezzo.it
A l libro "Il Signore degli Anelli" è allegata la mappa della Terra di Mezzo che noi lettori abbiamo dovuto freneticamente consultare per scoprire dove fosse la Contea, Granburrone, Minas Tirith , il monte Fato e per seguire gli spostamenti della Compagnia dell'Anello. In essa sono presenti fiumi, monti, paludi, enormi boschi, qualche città, alcune vie di comunicazione. La prima impressione che ci comunica è quella di una natura che ancora predomina sull'uomo: scarsi sono gli insediamenti umani, costituiti per lo più da piccoli villaggi. Durante la lettura attraverso gli occhi dei protagonisti il nostro sguardo sul mondo si allarga: come in un puzzle la Terra di mezzo si popola di foreste ornate da alberi incantati, aspre montagne che impediscono il transito, paludi in cui pullulano corpi morti di prodi cavalieri i cui visi affiorano dall'acqua malsana, terre magmatiche desolatamente brulle. Notiamo anche che la cartina è incompleta, termina ad Est con il grande mare di Rhun, a Nord , oltre le montagne, con la landa del Forodwaith e a Sud con il deserto dell'Harad. Cosa ci sia oltre, per quello che riguarda il nord e l'Ovest, lo possiamo conoscere in parte della lettura del Silmarillion, ma soprattutto viene lasciato alla nostra immaginazione popolare quegli spazi sconfinati, riempirli di vita, tradizioni, leggende. La Terra di Mezzo è frutto della fantasia di Tolkien che usufruì anche della sua perfetta conoscenza di uno dei più importanti atlanti medioevali, la mappa di Hereford, dipinta in Inghilterra tra il 1276 e il 1283 da Richard di Haldigham. Lo scrittore precisò, in più d'una lettera, che la Terra da lui creata non si trova in un mondo immaginario, bensì su questo pianeta, in una certa epoca nel Vecchio Continente: "Il mio non è un mondo immaginario, ma un momento storico immaginario su una Terra di Mezzo che è la terra dove viviamo."1 "Io ho la mentalità dello storico. La Terra di Mezzo non è un mondo immaginario. Il nome è la forma moderna di (apparsa nel XII secolo e ancora in uso) di middel-erde, l'antico nome di Oikuméne, il posto degli uomini, il mondo reale, proprio in contrapposizione con il mondo immaginario (come il Paese delle Fate) o con mondi invisibili (il Paradiso o l'Inferno). Il teatro della mia storia è su questa terra, quella in cui noi ora viviamo, solo il periodo storico è immaginario. Vi sono tutte le caratteristiche del nostro mondo (almeno per gli abitanti dell'Europa Nord Occidentale), così, naturalmente, appare familiare, anche se un po' nobilitato dalla distanza temporale".2 Middangeard-middelerde (o erthe)-Middle Earth: terra tra i mari, abitata dagli uomini. A differenza di molte altre cartine fantasy, semplici descrizioni dei luoghi in cui la scena si sta svolgendo, la Middle-Earth ha un storia, lunga e complessa, che possiamo ricavare dalle vicende del libro stesso, dai suoi appendici, vero e proprio patrimonio di culto fra i fans più accaniti, e dalla lettura delle altre opere dello scrittore, in primo luogo il Silmarillion. < d?uomo?. Terra tra i mari dunque, che per alcuni suoi abitanti è soltanto una dimora provvisoria: gli Elfi rivolgono gli occhi ad Occidente, per ritornare nella patria da cui dipartirono, ma di cui sentono tremendamente la nostalgia, in un mondo dove tutto cambia e le cose belle sfioriscono e muoiono. La via a loro non è preclusa, mentre si è chiusa definitivamente per gli uomini, per gli Alti uomini, che anzi credono di poter ritrovare, da qualche parte nel mare sterminato, l'isola di Numenorë, loro antica dimora. La Terra di Mezzo ci ricorda come il mondo in cui viviamo non sia il migliore possibile e come altre possibilità si sarebbero potute verificare o potrebbero accadere. Se la storia non si fa con in "se", pensare ad essi per lo meno aiuta a riflettere, a relativizzare il nostro contesto, a pensarci come un processo aperto a diverse possibilità e non come figli di una sequenza già scritta. Il senso della proposta del professore di Oxford sta tutto qui, nella ostinata convinzione che una possibile "Terra di Mezzo" esista ancora, sia ancora realizzabile, sempre che si abbiano gli occhi abbastanza lucidi per vederla. Attraverso il linguaggio del mito, Tolkien sa raggiungere i cuori parlandoci degli argomenti che più contano: la bellezza, l'amicizia, la fedeltà, la dedizione, la gioia, la libertà, la morte. È una proposta che può sembrare infantile, forse inutile o peggio semplice evasione, ma comunque merita di essere compresa, dal momento che fu il frutto del lavoro di una vita. |
LE REGIONI La mappa è divisa in regioni, una suddivisione che ha preso forma quasi subito durante la creazione del gioco. È stato infatti evidente che una superficie di gioco suddivisa in aree, a parte essere esteticamente assai più gradevole di una divisa in caselle regolari, ha infatti il vantaggio di celare la complessità di un sistema di movimento. Per fare un esempio, una zona facilmente attraversabile è stata riprodotta come una regione di grandi dimensioni, mentre una zona accidentata è stata suddivisa in diverse regioni più piccole. Inoltre, i confini geografici descritti da Tolkien si sono trasformati naturalmente in confini di regioni. Le indicazioni di Tolkien al riguardo sono state fondamentali: se il viaggio degli Hobbit dalla Contea a Gran Burrone ha richiesto all'incirca lo stesso tempo impiegato dalla Compagnia per raggiungere Lórien, il numero di regioni può essere più o meno lo stesso, indipendentemente dalla distanza ‘a volo d'uccello'. Il vantaggio derivante da una simile scelta grafica è chiaro: dal momento che la mappa stessa determina i tempi di attraversamento di un'area, non è necessario differenziare i tipi di terreno con diversi costi in base alla loro percorribilità. Per non rovinare l'effetto di insieme del dipinto di John Howe, i confini delle regioni sono stati attentamente tracciati con una sottile ma ben visibile linea bianca, mentre ciascuna area è stata identificata con il nome più appropriato che siamo stati in grado di rintracciare. LE NAZIONI Se date un'occhiata alla legenda a lato, noterete che non tutti i confini sono semplicemente tracciati in bianco: si tratta di quelle aree che appartengono alle nazioni che combattono nella Guerra dell'Anello, le fazioni appartenenti ai Popoli Liberi o schierate con l'Oscurità. Composte solitamente da diverse regioni, le nazioni sono contraddistinte da un colore (per i Popoli liberi: in blu, le regioni di Gondor; in verde scuro, Rohan; in celeste, il Nord; marrone per i Nani; verde chiaro per gli Elfi. Per l'Oscurità: rosso per Sauron; giallo per Isengard e arancione per Esterling e Sudroni). GLI INSEDIAMENTI Ogni città, fortezza, rovina o villaggio che ha avuto un ruolo rilevante nella Guerra dell'Anello ha ricevuto un doveroso omaggio nel gioco. Gli insediamenti riprodotti sulla mappa si dividono in cittadine, città, protezioni e fortezze, ciascuno dei quali è contraddistinto da una diversa icona (vedi legenda). Naturalmente, a riscuotere i maggiori onori sono state quelle fortezze e rifugi che sono state teatro degli scontri, o che avrebbero strategicamente potuto diventare protagoniste del conflitto. Minas Tirith, il Fosso di Helm, il Cancello del Morannon, Minas Morgul ecc. sono riprodotte sulla mappa in due modi: un piccolo riquadro posizionato nella sua collocazione geografica, e un box ingrandito che mostra l'illustrazione di John Howe in tutta la sua gloria, da usare in caso di assedio. Molti disegni mostrano luoghi familiari ai fan della saga, ma alcuni box offrono scorci di luoghi altrimenti quasi inediti, come Umbar, Dol Amroth e i Porti Grigi. L'EVOLUZIONE DELLA TERRA DI MEZZO Dalla prima bozza della mappa, realizzata con pennarelli e adesivi, la strada è stata lunga, ma le trasformazioni non sono mai state particolarmente radicali. I cambiamenti compiuti hanno sempre cercato l'equilibrio di gioco, la semplificazione, e l'eliminazione di incongruenze. Per fare un esempio, dato che in fase di playtest si era verificato che gli attacchi da Dol Guldur verso Lórien potevano essere troppo repentini e irrealisticamente difficili da contrastare, le due fortezze sono state allontanate aggiungendo una regione. Ma chiaramente anche la giocabilità ha avuto la sua parte nella creazione della mappa, soprattutto considerando che il tavoliere è destinato a popolarsi di centinaia di soldatini… è stato infatti per ragioni di spazio che le aree tra Gondor e Mordor, teatro dei maggiori scontri narrati nei libri, sono state artificialmente ‘allargate', come per effetto di una lente di ingrandimento. Speriamo che Tolkien non ce ne voglia… |
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